sábado, 26 de abril de 2014

Introducción Persona Ordenador IPO

Interacción persona-ordenador

Fuente:   Royalty Free Stock Photography Community

Introducción a la IPO

Objetivos:

1.    Entender y describir qué es la interacción persona-ordenador.
2.    Conocer la importancia de la disciplina.
3.    Aprender los conceptos básicos.
4.    Conocer los objetivos de la IPO.
5.    Entender qué quiere decir que un sistema es usable.
6.    Aprender a analizar si un sistema es usable.
7.    Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación.
Contenidos
a)    Interacción persona-ordenador.
b)    Interfaces de usuario.
c)    Disciplinas relacionadas con la IPO.
d)    Usabilidad.
e)    El diseño centrado en el usuario.
Interacción persona-ordenador 
Fuente: LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN SE HAN INCORPORADO EN EL PROCESO EDUCATIVO !!!

Definiciones

Usuario

Persona que interacciona con un sistema informático.
Interacción

Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987).
Definición
IPO: disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados.

En inglés: Human-computer interaction (HCI/CHI).

No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal; Los ordenadores se encuentran en muchas formas.

Objetivos
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores; Para hacer sistemas usables es preciso; Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores; Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos; Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura; Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario.

Áreas de estudio

¿Por qué estudiar la IPO?

La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación. La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código (McIntyre, 90). Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers, 92). Los ordenadores son cada vez más utilizados por gente menos preparada.

Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group).


Interfaces de usuario

Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades.

En IPO, las entidades son la persona y el ordenador; en la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces.
Objetos de la vida cotidiana:
                  
                                       
Definición:
Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran); Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992); Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994);  lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción (Chi); Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente; Interacción física (teclado, ratón, pantalla...); Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él).

Las interfaces han de ser usables

Disciplinas relacionadas con la IPO:


Psicología:
Fuente: Sistemas Interactivos e IPO

Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo.

Psicología cognitiva

Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta.

Psicología social

Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social.
Contribución a la IPO:

Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información; Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz.

Ergonomía o factores humanos

Estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce); Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico); El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción.

Ergonomía
Ejemplos:
Fuente: Seguridad Industrial - Informática

Aspectos considerados por la ergonomía:
Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo); Información más importante situada a la altura de los ojos; Colocación espaciada de los controles; Prevención de los reflejos; Entorno físico de la interacción; Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas; Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles).

Sociología – Etnografía
Fuente: VIII Congreso Colombiano de Computación (8CCC)

Ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos. Las grandes compañías reclutan antropólogos para comprender mejor a sus clientes y diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales.

Ejemplo de Microsoft
Fuente: Como Formatear un Dispositivo De Almacenamiento

Diseño

Actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables. Es muy importante para conseguir programas usables.

Inteligencia artificial

Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente
Ejemplos de uso en IPO:
1.    Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes.
2.    Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz.
3.    Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.

Ingeniería del software

Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software. Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad. Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo.

Usabilidad


Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana.
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado.
Ejemplo de problemas:






¿Por qué nos hemos de preocupar?


Software usable

  1. Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar
  2. Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
  3. Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores
  4. Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación. Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo. (Donald Norman)
Principios generales

1.     Facilidad de aprendizaje
2.    Flexibilidad
3.    Consistencia
4.    Robustez
5.    Recuperabilidad
6.    Tiempo de respuesta
7.    Adecuación de las tareas
8.    Disminución de la carga cognitiva

Facilidad de aprendizaje

El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo. Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos. Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:

Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual.
Familiar
Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo.

 Flexibilidad

Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
Parámetros que miden la flexibilidad:

Control del usuario

El usuario es quien conduce la interacción.
Migración de tareas 

Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico).
Capacidad de sustitución 

Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ejemplo: margen de una carta).
Adaptabilidad 

Adecuación automática de la interfaz al usuario (ejemplo: detección de la repetición de secuencias de tareas).
Control del usuario

Cómo dar control al usuario:

Permitir deshacer; Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible; Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso; Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado; Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes.

Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad. Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en que se haga.
Consejos para diseñar sistemas consistentes:
Seguir guías de estilo siempre que sea posible; Diseñar con un ‘look & feel’ común; No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas; Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas.


Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas.

Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea. El diseño centrado en el usuario.

Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario.
Adecuación de las tareas

El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer.
Disminución de carga cognitiva

Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo; Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados.

El diseño centrado en el usuario

El diseño de sistemas interactivos debe realizarse pensando en el usuario:
El sistema de desarrollo se centra en el usuario; Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño; Se observa el trabajo habitual del usuario; Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida.
Diseño centrado en el usuario

Conclusiones
La IPO es una disciplina bien asentada.
La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno.
La usabilidad como objetivo fundamental.
La interdisciplinariedad de la IPO.
Importancia del diseño centrado en el usuario.
Enlaces recomendados

Libro virtual: www.aipo.es
Bibliografía IPO: www.hcibib.org
Usabilidad: www.usableweb.com
Interface Hall of Shame: http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/shame.htm
AskTog Bug House, http://www.asktog.com/Bughouse/index.html

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